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지난 학기 까지의 성과

 KAIST 정보미디어 MBA과정에서 10개월째 열심히 학업에 매진하고 있습니다. 이제 2개월 남았군요.



 남은 2개월동안 더 분발하고, 업계로 돌아갈 도전적인 포지션도 찾을 수 있었으면 좋겠습니다.

by 김성균 | 2009/10/28 01:13 | 잡다구리 | 트랙백 | 덧글(4)

결함 관리

 나로호 발사의 중단 사태는 일단 개인적으로 걱정스러웠던 소프트웨어 결함인것으로 드러났다.
 

 결함 없는 소프트웨어를 만들기는 매우 어렵다. 아무리 날고 기는 개인이라도 홀로 이것을 피한다는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 나 역시여지껏 작성해본 코드중에 컴파일 에러, 버그 없이 한번에 끝난 경우는 단 한 번. 100 라인짜리 알고리즘 구현 프로그램이었던 것으로 기억된다.

 일찍이 이 문제를 수도 없이 고민했왔던 NASA의 경우 가장 높은 품질 관리 수준을 갖고 있는 것으로 알려져있다. 웹을 통해 검색해 보니, 그들의 소프트웨어 품질 관리 정책에 관한 문서가 있네. NASA 역시 수많은 소프트웨어 결함 관련 에피소드를 갖고 있지만 하나도 기억이 안나는 관계로 여기서는 패스.

 예상컨대 나로호 프로젝트에서 소프트웨어에 하드웨어 만큼의 투자를 하기는 어려웠으리라 생각된다. 첫 시도에서 큰사고 없이 교훈을 얻었으니 이제부터 그쪽 분야에도 많은 투자를 하면 되겠지.


 사실 당장 내게 절실한 문제는 게임에서의 버그 문제이고, 내 성격이 그다지 꼼꼼하지 못해서 과거 내 게임에서의 버그 문제에 대해서는 찔리는 부분이 많다. 경험이 쌓일수록 자동화와 측정을 통한 극복에 노력은 해오고 있지만 아직 마음이 편치 못 한 것도 사실이다. 단순히 QA 인원을 늘려서 수동 test coverage를 높이는 것에는 큰 의미가 없어 보인다.
 특히 이 방면에서는 외계인의 기술로까지 평가되는 불리는 블리자드(Blizzard)의 품질관리 기술은 정말 존경스럽다고 밖에 할 수 없다. 사소한 게임 로직의 문제는 생길지언정 게임이 크래쉬 나는 경우는 한번도 본적이 없을 정도이니. 코딩 스타일의 차이도 있을 것 같은데 이 문제에 대해서는 외부에 그다지 알려진게 없어 여전히 신비할 따름.

 이 주제는 내겐 아직 많은 부분이 미지의 영역으로 남겨져 있으니 시간을 두고 더 고민해 봐야지.

by 김성균 | 2009/08/20 14:36 | 일(Work) | 트랙백 | 덧글(4)

EA - Case study


 This presentation material is my team's analysis of EA case "The Blockbuster Strategy" as of 2004 in Entertainment Industry Analysis course.

 The point of analysis time is assumed to be the year 2004, I know some of suggestions have been actually undertaken by EA till now, but we tried to suggest more idea about their strategy.

by 김성균 | 2009/06/07 21:16 | 일(Work) | 트랙백 | 덧글(0)

Oligopoly Strategies in VIdeo Game Market


 "Network Industry Analysis" 과목의 개인 프로젝트 발표 자료.

 과거 가정용 비디오 게임 역사에서의 (네트웍 외부성에 의한) 경제학적 의미를 분석한 것임.


최종 보고서: VideoGameMarket.pdf

by 김성균 | 2009/04/16 14:57 | 일(Work) | 트랙백 | 덧글(0)

The Future of Gaming

 누군가가 정리한 Future of Gaming 의 요소들


1. HDTV Glasses

     옛날 VR 장비에는 몇가지 문제가 있었는데, 
     1. 무거움
     2. 머리의 모션 트랙킹이 정교하지 못함
     3. 양쪽 눈에 비치는 화면의 동기화가 제대로 안됨

     이젠 기술적으로 다 해결될 때가 되었다.

2. Play games on anything


     현재 프로토타입은 화면 렌더링 전송에 0.1초 정도의 타임 딜레이가 있다고 한다. 물리적으로 타임 딜레이 이슈는 피할 수 없는게 최대의 문제. 과연 이게 성공할까?

3. Edutainment

     별 관심 없음

4. Smart Paper


     반응속도, 컬러, 생산단가 등의 문제는 조만간 해결되리라.

5. Control by mind


     long way to go.

6. Sensory Overload


     부작용은??

7. Next Dimenstion


     개인용으로는 현재 활발히 상용화 되고 있는 3D TV, glasses가 주류가 될테고, 협업이나 공공의 용도로는 이러한 방식이 더 유용하리라.

by 김성균 | 2009/04/07 11:51 | 잡다구리 | 트랙백 | 덧글(2)

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